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Substance Painter技巧:使用Maya中Arnold渲染Substance纹理的指南

Substance PAInter 2020 for mac是最专业的次世代游戏贴图绘制软件,substance pAInter mac提供了构建3D素材所需的所有工具,包括粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理。Substance PAInter可以搭配很多软件使用,在本篇文章中,Macz小编介绍的是使用Maya中Arnold渲染Substance纹理的指南,在这份指南中,我将使用“文件通道+法线+AO(No Alpha)”作为导出配置,这样可以轻易的导出环境光遮蔽贴图。*这将会导出directX格式的法线。请务必检查使用法线贴图设置正确的Arnold属性。

照明设置
正确的创建PBR贴图,材质应该在所有的照明情况下看起来是正确的。然而,为了更进一步匹配Substance PAInter,应该在Arnold中渲染的时候使用相同的场景设置。对于匹配Substance PAInter中的基本照明设置使用AISkyDomeLight,对于贴图,选择在PAInter场景的显示设置中所发现的相同HDR贴图。

AISTANDARD表面设置
下表中显示了AIStandardSurface材质的输入以及从Substance PAInter中导出的相应纹理。

Gamma设置
确保启用色彩管理。导入位图时,需要正确的设置色彩空间。您可以在文件节点的色彩空间执行此操作。表示数据的贴图需要设置为RAW。对于灰度贴图,例如金属和粗糙度,您还需要启用“Alpha是明亮的”。上面显示的通道图表为每种贴图类型指出了正确的色彩空间选项。
使用AO
您可以使用从Substance PAInter中导出的AO贴图,通过叠加AO与基础颜色来添加一些额外的阴影。这是一个帮助模拟细微遮挡的技巧,而且不会被光线跟踪捕捉到。通过使用AIMultiply节点叠加AO与基础颜色。
使用法线贴图
使用设置为Tangent Space Normal切线空间法线的bump2D节点应用于法线贴图。然后将bump2D节点插入AIStandardSurface材质的Normal Camera输入中。Maya使用OpenGL法线方向。Substance PAInter默认使用DirectX。如果使用Arnold 5导出预设从Substance PAInter中导出贴图,那么法线贴图则会转换为OpenGL。如果项目设置为使用DirectX法线,并使用“文件通道+法线+AO(No Alpha)”导出,则法线将会使用DirectX。

为了正确显示法线,您需要在bump2D节点上调整Arnold属性,如下所示:

使用文件通道+法线+AO(No Alpha)- 取消选中的Flip R Channel翻转R通道
使用Arnold 5导出预设 - 取消选中的Flip R Channel翻转R通道和Flip G Channel翻转G通道Transmission和Opacity的应用
Transmission和Opacity在Arnold中是很相似的,但是渲染处理的方式有一些关键性的区别。
为了正确渲染透明度和传输,需要在形状节点上禁用Opaque设置。如果启用Opaque,则将完全不起作用。Transmission会运行,但任何阴影投射的物体将始终是固体,而不会采用Transparent Color或者着色器的密度。
如果你在Substance PAInter中使用Opacity着色器,并导出Opacity贴图,可以在AIStandardSurface着色器的几何图形>透明度输出中使用它。如果是单面几何图形,可以使用Thin Walled。创建玻璃
Substance PAInter并没有实时的折射着色器。为了创建逼真的玻璃,您需要在AIStandardSurface上启用Transmission传输。Transmission传输将允许光通过表面散射,对于像玻璃或者水这样的材质。你可以通过设置Transmission Weight为1.0开始,这将会禁用Base Color。然后可以在Specular Roughness高光粗糙度输入中使用导出粗糙度贴图。根据粗糙度贴图的细节,可以得到干净或者肮脏的玻璃材质。Transmission 传输颜色也可以根据折射光线传播的距离用于过滤折射光线。

下面的示例使用以下内容:

Transmission Weight = 1.0
IOR = 1.52
Transmission Color = Ramp用于混合两种颜色
Dispersion Abbe (折射率随波长变化的程度)= 10.0
Extra Roughness = 高光粗糙度中使用的相同粗糙度贴图用于提供额外的折光模糊您还可以在Transission Weight中放置一张贴图,以改变散射光线量并引入一些颜色。这有利于在玻璃上应用一层较厚的污垢。在Substance PAInter中,可以创建自定义用户通道并将其标记为Transmission。在这个示例中,我创建了一个遮罩,并将其用于各种滤镜和生成器的Weight输出。下面的示例使用以下内容:

Transmission Weight = 在PAInter中创建的传输遮罩变化
IOR = 1.52
Transmission Color = Ramp用于混合两种颜色
Dispersion Abbe (折射率随波长变化的程度)= 10.0
Extra Roughness = 高光粗糙度中使用的相同粗糙度贴图用于提供额外的折光模糊
Base Color = 使用Transmission Weight贴图混合blendColors节点。

以上就是Macz为您整理的使用Maya中Arnold渲染Substance纹理的指南,希望对您有所帮助。

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