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如何使用LightWave 3D 2019 for Mac制作动画?LightWave 制作动画教程

使用LightWave 3D 2019 for Mac广泛应用于电视和电影制作,电子游戏开发,印刷图形和设计。LightWave在全球范围内享有盛誉,作为一个完整的3D电影和电视视觉效果,加入一个完整的动画是必须的,下面就给大家介绍一下如何使用LightWave 3D 2019 for Mac制作动画?

如何使用LightWave 3D 2019 for Mac制作动画

育儿 - 将一个项目链接到另一个项目。父母移动,旋转或缩放的地方; 孩子会跟着。有一个标记为父母的按钮。如果使用此项目,子项目将保持原样。当关闭并且孩子没有自己的关键帧时,孩子将移动到与父母相同的位置。
跟随 - 使用运动修改跟随器,您可以让一个项目跟随另一个项目,具有延迟和各种其他用户可定义的选项。
运动学 - 正向和反向运动学是控制角色运动的方法。
模拟 - 同样用于模拟。

使用关键帧
关键帧是您注意LightWave中的更改的方式。想要在特定的框架上打开灯吗?关键帧强度。想要移动相机吗?关键帧动作。想要在曲面中设置颜色变化吗?关键帧颜色变化。关键帧是告诉LightWave你想要如何工作的基本方法。关键帧在LightWave中无处不在,你会在主视口下运行的时间轴上看到它们。您只能看到为活动元素标记的关键帧,无论是对象,骨骼,灯光还是相机,否则时间线会非常拥挤。所有元素在第0帧至少有一个关键帧,用于确定它们的初始位置,旋转和缩放。
可以通过多种方式创建关键帧:
在布局中定位,旋转或缩放某些内容
击中回归
在信封中的曲线图编辑器中添加键
关键帧可以及时移动:
图表编辑器
该DopeTrack
最后可以使用以下命令删除密钥:
关键帧上的Del键
RMB点击Dopetrack中的一个键
并通过Shift键点击E图标来删除完整的信封。

使用时间轴
介绍
LightWave的时间轴显示当前所选项目的关键帧。您无法在时间轴上编辑密钥,它们纯粹是信息性的。它们显示所选项目在场景中的特定时间具有关键帧。键可能不在您当前使用的工具中(移动,旋转,缩放),但有一个键。要编辑这些键,有几个选项。
视口
确保您位于要修改的关键帧上,并移动,旋转或缩放项目。只要启用了“自动关键点”,关键帧就会记录您所做的更改(如上图所示)。如果未启用“自动关键点”,则必须记住在更改为其他关键帧之前使用Enter键手动更新关键帧,否则更改将丢失。
DopeTrack
您可以通过单击其上边缘打开时间轴的DopeTrack部分:
DopeTrack 在这里有完整的解释。
图形编辑器
从菜单或键盘快捷键Alt F2打开图表编辑器。您拥有已设置的键的时间轴视图,可以移动它们,更改其行为前后行为并更改其输入曲线。
场景编辑器
在标准场景编辑器中,您可以移动或缩放特定场景项的所有关键帧。
场景/摄影编辑
场景/摄影编辑器允许更多地控制关键帧。您只能修改选定的键,并且可以按住Alt键复制键,如动画结尾所示。通过在此场景编辑器中单击鼠标右键可以进行撤消。

动作选项
动作选项面板(默认键盘快捷键M)
选择“布局”中的项目后,单击“运动选项”按钮将打开一个面板,其中包含所选项目的各种控件。父项 -此下拉菜单允许您将当前项目父项添加到列表中除骨骼之外的任何其他项目,这些项目只能作为属于同一对象或其所属对象的另一个骨骼的父级。
目标项目 - 这将显示允许当前所选项目定位或指向的项目列表。
极点项目 - 设置指向另一个项目(通常为空)的链接,该项目将用作极点矢量。极向量是指项目的银行,因为目标是标题和间距。
样条控制 - 确定将用于所选项目的样条控制元素。在每个控件之后都有一个X图标。这用于快速取消引用Parent,Target,Pole和/或Spline Control项,而无需进入下拉菜单并选择(none),尽管该选项仍然可用。
IK和修改器选项卡
不受IK的后代影响 -此选项用于定义IK链的根。它充当基于IK的运动的锚点,并阻止运动超越该项目。
目标对象 - 这是一个项目,通常是IK链末端的“句柄”。这个手柄具有与布偶手臂末端的控制杆或木偶上的琴弦相同的功能。
目标菜单 - 此菜单选择项目如何使用目标。默认为“ 转到目标”,这是一种熟悉的方法,可以让项目尽可能接近目标。目标点与目标相似,其目的是使项目Z轴指向目标。YZ平面穿过目标,IK解算器将尝试使效应器的YZ平面穿过目标位置。此菜单仅在选择目标对象时可用,并且反过来使目标强度字段可用。
目标强度 - 此选项用于确定IK链的末端跟随或被目标对象吸引的程度。在使用多目标IK链时,这一点尤为重要。例如,一个目标可用于控制腿/脚的放置,而另一个目标可用于确定膝关节的方向。你会希望腿部末端的目标比膝盖处的目标更强。有时这需要一点调整才能正确。具有模仿人类尺度的角色,30-100的目标强度效果很好。有趣的是,角色越小,目标强度越大,角色越大,所需的目标力量越小。
基于...... - 提出了四种选择:
基于第一个关键帧 -
基于最新的关键帧 -
基于当前时间 -
基于帧编号 - 使此下拉列表旁边的字段可用于添加可以被包围的帧编号
链 -激活整个链的IK / FK混合选项。
IK / FK混合 -将根据百分比混合反向运动学的计算和正向运动学的关键帧,100%为完整FK。

柔软的IKSoft IK可与Go To Goal目标一起使用。其目的是平滑从弯曲链条到拉直链条的过渡。它通过改变链条使用的目标的位置,将其移近链根来实现这一点。下拉列表中提供了三种类型的Soft IK,每种类型都提供了处理转换的不同方法。需要进行实验才能确定哪种指数,线性和钳位最适合您的特定需求。
它开始执行此操作的阈值由Max值设置。如果链根与目标之间的距离大于指示的距离,则软IK将平稳地开始。
有三种方法可以指定“链根与目标之间的距离”是什么意思:
链弦 - 最大值以链根和目标之间的直线距离的百分比给出。
链长 - 最大值以链根和目标之间的距离的百分比给出,如沿着链测量的。
给定长度 - 最大值用作距离。
此外,除了拉伸链条上的柔软IK外,还有一个柔软的IK可以挤压链条。如果根与目标之间的距离小于给定的最小值,那么它将开始将目标推开。
全职IK - 当此选项关闭时,IK不会全时计算。这意味着为目标对象设置动画对IK活动的项目不起作用。目标对象将在冒充时影响IK项目。作为IK链一部分的项目必须手动设置关键帧。在此模式下,Goal对象充当辅助以构建IK链。启用此选项时,默认情况下,IK是全时计算的。
这允许目标对象用于全时动画,并且IK链中的项不需要是关键帧。
匹配目标方向 -如前所述,目标对象在布偶手臂的末端充当一种手柄或控制杆。通过启用匹配目标,IK链中的最后一个骨骼将使其方向与目标对象的方向匹配。这允许诸如脚或手之类的东西保持锁定在原位而不是围绕目标对象枢转。
在目标范围内保持目标 -一旦目标对象超出链的长度,它就有可能远离其IK链。这是正常的,但可能让一些人感到不安。如果启用此选项,则目标对象将始终位于IK链的末尾。

这就是如何使用LightWave 3D 2019 for Mac制作动画,LightWave 制作动画的基础教程,对于想学LightWave 3D 2019 for Mac的朋友,不妨参照这篇文章试试。